Uczniowie z klasy 4g i 4j na zajęciach dodatkowych z matematyki doskonalili umiejętności wykonywania obliczeń wielodziałaniowych.
Nowatorstwo zajęć polegało na połączeniu treści matematycznych – kolejność wykonywania działań – z grą zawierającej elementy programowania trasy Ozobota.
Uczniowie zostali podzieleni na zespoły 4-osobowe. W zespole były dwie drużyny. Każda drużyna otrzymała planszę z trasą Ozobota, posiadającą puste miejsce na uzupełnienie wybranym przez ucznia kodem. Ozobot miał tak przejechać po planszy i wrócić na pozycję startową, by po drodze przejechać obok największej możliwej ilości pól. Na tych polach leżały kartki z numerami zadań do wykonania: łatwiejszymi – kolor zielony (1 punkt) i trudniejszymi – kolor czerwony (2 punkty). Uczestnik gry decydował, którą kartkę wybrać, gdy Ozobot obok niej przejeżdżał. Po zakończeniu przejazdu, należało rozwiązać wszystkie zadania, których numery znajdowały się na zebranych kartkach. Po poprawnym rozwiązaniu zadań, następowało podsumowanie punktów i ogłoszenie zwycięzców rozgrywek.
Inspiracja do zajęć: książka A. Świć „Uczymy dzieci programować”, www.edusense.pl, cz.1